当你在迷你世界想搞个环绕触发器却卡壳时…

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凌晨1点23分,第N次测试失败后,我盯着电脑屏幕突然笑出声——原来犯了个特别蠢的错误。如果你也在为迷你世界环绕触发器抓耳挠腮,这篇熬夜熬出来的心得可能能救你。

先弄明白这玩意儿到底干嘛用的

说白了就是让物体/特效围着某个中心点转圈圈。比如想让萤火虫绕着树飞,或者搞个旋转的武器展示台,本质上都是三角函数+触发器的组合技。

  • 基础版:匀速圆周运动
  • 进阶版
  • :螺旋上升/花瓣轨迹等骚操作
  • 地狱难度:多个物体交替环绕

需要准备的原料清单

必需品 可选配件
1个触发器 多个特效/模型
2个变量(x/y坐标) 高度变量(z轴)
1个计时器 条件判断语句

核心算法比想象中简单

初中数学老师可能说过,圆的参数方程是:

迷你世界环绕触发器怎么制作

  • x = 半径 × cos(角度)
  • y = 半径 × sin(角度)

在触发器里把这个公式拆解成三步:

具体操作步骤(手把手版)

第一步:创建变量
在触发器编辑界面新建三个变量:

  • radius(建议初始值5)
  • angle(初始值0)
  • speed(推荐0.1,越大转得越快)

第二步:设置循环
重复执行配合等待0.1秒(这个数值影响流畅度),在每次循环里:

  1. angle = angle + speed
  2. 计算x=radius×cos(angle)
  3. 计算y=radius×sin(angle)

第三步:绑定物体
设置物体位置功能,把要旋转的物体坐标设为:
(中心点x + x变量, 中心点y + y变量, 高度)

实际调试时容易翻车的点

迷你世界环绕触发器怎么制作

上周三凌晨3点我遇到的坑:

  • 角度单位问题:有些引擎用弧度制有些用角度制,迷你世界是弧度制(π≈3.14)
  • 坐标系混乱:Y轴在2D游戏里可能是向上的,但在3D空间要特别注意
  • 变量作用域:循环内新建的变量下次循环就重置了

让旋转更自然的三个技巧

测试时发现的小细节:

  1. 在speed变量后面乘个0.8~1.2的随机数,会有微风摆动的效果
  2. sin(angle×2)代替纯cos计算,轨迹会变成花瓣形
  3. 在z轴加个sin(angle)×0.5能让物体上下浮动

当你想搞点高级玩法时

比如要让五个光球交替旋转:

  • 复制五份触发器
  • 每份的初始angle增加2π/5的偏移量
  • 给每份设置不同的radius值

咖啡杯边的草稿纸上还画着更复杂的方案——用二维数组存储多组坐标,通过条件判断切换运动模式。不过这个点实在熬不动了,下次再试吧,电脑右下角的时间提示我该睡了。

迷你世界环绕触发器怎么制作

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