是谁设计第五人格
凌晨三点半的灵感:第五人格诞生记
凌晨三点半的咖啡杯还冒着热气,我盯着电脑屏幕突然想到个事儿——《第五人格》这个让人又爱又怕的游戏,到底是谁设计的?这问题像突然卡进转椅滚轮里的乐高积木,不搞清楚今晚是睡不着了。
一、藏在网易大楼里的"疯狂科学家"
2017年某个暴雨天,网易游戏广州研发中心的玻璃幕墙被雨点砸得啪啪响。21楼转角会议室里,有个穿黑色连帽衫的瘦高个正用马克笔在白板上画着歪歪扭扭的草图——这人叫潘思来,同事都喊他"潘神",后来成了《第五人格》的主创制作人。
当时团队刚经历项目流产,会议室里飘着的不是咖啡香而是跌打药酒味。潘思来突然把白板笔一摔:"我们做个不对称对抗游戏怎么样?就像..."他抓起同事的蒸汽朋克风怀表晃了晃,"维多利亚时代猫鼠游戏!"
- 核心团队构成:
- 主美陈星汉(不是《风之旅人》那位)
- 剧情策划"老刀"——真名至今保密
- 音效师阿K,专长恐怖环境音
二、那些被推翻的"黑历史"版本
你可能不信,现在这个哥特风游戏差点变成科幻题材。早期设计文档显示,他们至少废弃过三个版本:
版本代号 | 核心设定 | 夭折原因 |
方舟计划 | 太空站逃生 | 场景建模成本爆炸 |
血色修道院 | 中世纪吸血鬼 | 与某知名IP撞车 |
雾都残响 | 开膛手杰克背景 | 过审风险太高 |
最后定调的维多利亚奇幻风其实是折中方案。主美陈星汉在采访里说过:"我们翻烂了《贝克街亡灵》的设定集,连角色袖口的铜纽扣都要考证。"
2.1 来自克苏鲁的"精神污染"
凌晨四点的电脑前,我翻到份2016年的概念讨论记录。原来监管者最初的移动方式参考了克苏鲁神话——"像沥青般缓慢蠕动"。测试阶段把玩家吓吐了三个,才改成现在这种压迫感与机动性平衡的移动方式。
三、生死时速的研发内幕
2017年9月首测前48小时,程序组还在通宵改BUG。有个流传甚广的段子:某程序员边哭边敲代码,因为红蝶的闪现技能总把服务器搞崩。最后解决方案来自保洁阿姨——她随口说"让鬼先慢半拍不行吗?"阴差阳错解决了同步问题。
这些细节在《网易游戏研发日志Vol.17》里都有记载,虽然官方美化成了"团队群策群力"。
- 关键时间节点:
- 2016.11:核心玩法验证通过
- 2017.3:第一个可玩Demo
- 2017.9:首测服务器崩溃7次
- 2018.4:公测当日登顶免费榜
现在看游戏里的旧装皮肤,其实都是早期废案的"遗体利用"。机械师的齿轮工具包,原本是某个科幻版本的能量装置。
四、那些藏在角色背后的真人
游戏里厂长的原型是网易某个离职的主程,他总爱穿棕色工装裤;园丁的设定来自美术组实习生的毕业设计;最绝的是小丑,动作捕捉演员真的在马戏团工作过——这哥们现在每次版本更新都要在微博发"皮肤分红呢?"
凌晨五点的广州,窗外开始有早班车的声音。我翻着《游戏人列传》里潘思来的专访,他提到个有趣的细节:游戏里军工厂地图的布局,其实是照着他老家被拆迁的玩具厂画的。"那些生锈的流水线..."他在采访里停顿了五秒,"和我爸的青春一起留在那里了。"
咖啡早就凉了,屏幕右下角弹出黎明时分的系统更新提示。突然明白为什么这游戏总带着某种违和的温度——原来每个角色背后,都站着几个凌晨三点不肯睡觉的疯子。
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